游戏机
2019-11-22

游戏机

本发明的游戏机检测输入的位置信息,基于检测的位置信息识别标志信息,在至少一个预先存储的标志数据和识别的标志信息之间进行比较来辨别该标志信息和该标志数据是否相关联,以及当该标志信息和该标志数据相关联时,执行与该标志数据相关的至少一个预先存储的游戏过程。

将参考图11进一步详细描述在具有上述结构游戏机12上执行的游戏过程。同样,这里描述该输入设备48包括一个触摸板的情况。在步骤(此后称为ST)1,游戏者执行一个点击过程。即,游戏者在触摸板上(此后仅称为"在显示屏上")点击,该触摸板作为显示在显示屏上的

图;

图7A和7B是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中的不同游戏过程的视图;

参考附图详细描述依据本发明的第一实施例。以下结合本发明应用到作为一类游戏机的娱乐厅游戏机的状况来描述目前提出的实施例。

图16是描述在依据本发明第一实施例的游戏机中魔圈绘制过程的流程

参考图23描述投币机101的控制系统。投币机101的控制系统通常包括作为核心的CPU350,ROM351和RAM352分别连接到CPU350。ROM351存储游戏控制程序、允许上LCD103和下LCD104随着游戏的进展执行不同的效果的各种效果的程序、执行绘制各种获胜组合的绘制表、控制投币机101需要的其他各种程序以及数据表。此外,RAM352起着存储设备的作用,由CPU350计算的各种数据临时存储在该存储设备中。CPU350基于存储在ROM351中的各种程序执行第一游戏,同时在第一游戏期间建立特殊条件时执行第二游戏。

上的游戏的情况。

以下,详细描述本发明应用到作为游戏机的、具有触模板的投币机及其

击)(在魔法激活中)。其后,辨别魔法激活过程是否完成(ST83)。在魔法激

作为比较过程的执行结果,如果辨别输入的标志与存储的标志数据是关联的(在ST3704中以"是"表示)时,则CPU43指定与该相关的存储标志数据相关的过程(ST3705)。例如,CPU43(比较和辨别设备)从起着标志数据存储设备作用的存储设备46和/或存储器44中读出与标志数据相关存储的过程码并操作,以便得到的过程码传送到作为游戏处理设备的CPU43,CPU43执行与这样的过程码相关的过程。

现在参考图17C详细描述第一实施例的第三证实过程。除了第一和第二证实过程的目的之外,第三证实过程具有提供识别魔圈能力的目的,该魔圈

游戏机

一种游戏机,包括:可变地显示多个符号的符号显示装置;允许输入与游戏有关的指示的输入装置;以及控制器,包括以下处理单元:(m1)执行可变地显示且此后停止显示多个符号的基本游戏;(m2)在(m1)执行的基本游戏中,当表示给予迷你游戏的符号停止显示时,给予支付可变的迷你游戏;(m3)在(m2)给予的迷你游戏中,显示多个选项的图像;(m4)将(m3)显示的多个选项的图像分别与从预定数值范围随机抽取的值相关联;(m5)接收选择(m3)显示的一个选项的图像的输入;(m6)显示与选择的图像相关联的值支付相关值;(m7)使(m5)和(m6)的操作重复预定次数;(m8)在(m7)的操作之后,显示与未选择的图像相关联的值;(m9)基于在(m7)的操作中确定的支付相关值给予支付。

然后,在步骤S385中,主CPU71在下侧图像显示面板141上显示剩余的九个萝卜240a、240b、240c、240d、240e、240f、240g、240i和240j(图35(c))。然后请求玩家为十

接下来,游戏机执行卷筒停止控制,以便以向玩家显示在F104中确定的符号的方式停止视频卷筒的滚动(F105)。

图19是示出根据本实施例的投币机中的援救检查处理的流程图的视图。

接下来,主CPU71进行随后参照图13说明的硬币投入/开始检查处理(步骤S13)。在该处理中,检查来自投注开关和旋转开关的输入。

接着,主CPU71将所计算的累积量传送给外部控制装置200(步骤S7》。当接收到累积量时,外部控制装置200更新累进奖赏量。在已进行该处理之后,累进相关处理结

接着,主CPU71进行随后参照图18说明的支付数确定处理(步骤S18)。在该处理中,基于沿着支付线显示的符号的组合确定支付数,并将其存储在MM73中设置的支付数存储区域中。

图21是示出根据本实施例的投币机中的免费游戏处理的流程图的视图。

<“萝卜收获”游戏处理:木屋版>

图7是示出根据本实施例的投币机的内部配置的框图。

在这些给予奖励的游戏机当中,存在包括多种奖励、并且当玩家操作输入装置上的按钮等时从多种奖励中选择并给予一种奖励的游戏机(例如,专利文献1)。

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本发明提供一种对使WILD符号重新配置的演出精心设计而游戏性较高的游戏机。在游戏机(1)中,对多个列重新配置WILD符号时,不是随机地使WILD符号重新配置,而是在同一列中存在多个应重新配置的WILD符号的情况下,在游戏人物登场一次时重新配置这些符号。

(显示画面的详细情况:得分记录器402:合计显示区域4023)

(控制面板30的详细动作:投机时)

(B9)罗西南特向画面的左边退场,执行罗西南特退场至左侧时的专用演出。

《演出式样》

在本发明中,“渐进式奖励”是指存储着下注量的一部分的本金的一部分或全部于在显示器上执行游戏的过程中分成一次或多次而支付的奖励游戏,尤其,将所述奖励游戏内、所存储的本金的全部一下子一次性地支付而结束游戏的奖励游戏称为渐进式累积奖励。

旋钮602具有通过游戏者的操作即开始操作来受理普通游戏等游戏的开始的功能。在本实施方式中,旋钮602有时也在风车破坏游戏中的连续敲打演出时被游戏者操作。此外,该旋钮602与注按钮601同样地,通过在执行基础游戏时被操作,也可以用于执行基础游戏的结束动作例如卷盘跳转及演出取消时。

工作人员终端区块包含工作人员管理终端900与会员卡发行终端950。工作人员管理终端900是娱乐场所大厅的工作人员进行各种游戏机I的管理的终端。尤其,在本实施方式的情况下,娱乐场所大厅的工作人员对存在PTS终端700中的IC卡的数量是否积压过多或者不足进行管理。会员卡发行终端950是对在娱乐场所大厅内玩游戏的游戏者发行会员卡时使用的终端。

图75是读书游戏的变化例的说明图。

然后,与S7同样地,游戏机I依据SI的符号重新配置抽选处理中的抽选结果,进行符号的重新配置处理(S18)。

另外,投机按钮44是仅在投机允许设定时存在。投机按钮44基本上仅在显示“继续玩、投机或取胜”时点亮且有效。在其他情况下熄灭且无效。

在游戏者选择了宝盒的情况下,从宝盒中出现使分派奖赏倍增的数字。最终的总分派奖赏成为将装备选择时所获得的分派奖赏乘以从宝盒中出现的倍数所得者。例如,在装备选择时的分派奖赏为“750积分”时从宝盒中出现的倍数为“X4”的情况下,最终分派奖赏成为“3000积分”。

〈一般演出〉

图8所示的符号显示区域20的各列构成卷盘。如图10所示,为了使各卷盘滚动一周而需要1000步骤,每一个符号需要50步骤。卷盘开始滚动之后在2000步骤+α步骤中卷盘开始减速,在指定步骤A后符号停止。指定步骤A是从5种步骤中随机选择。各步骤的分配均等。通过如所述般从多种步骤中选择减速步骤Α,而符号停止的位置不易被游戏者识破。

游戏机

一种游戏机,其包括:显示装置;进行第一游戏的第一游戏控制器,在该第一游戏中,在该显示装置上可变地显示多个符号之后使这些符号停止,并根据所停止的符号的排列来确定获赢组合;以及第二游戏控制器,当在该第一游戏中对准了预定的排列时,该第二游戏控制器在该显示装置上进行第二游戏,其中该第二游戏控制器根据所停止的符号或者在该第一游戏中对准了预定排列的所停止的符号的排列,从多个游戏中选择一个游戏作为第二游戏。

在这种情况下,当在用作为第二游戏的弹珠台游戏中赢得预定点数或更多点数时,可以从多台投币游戏机301获得用作为累积公共奖励的游戏介质(例如币)。因此,可以激发玩家的竞争精神,以提高对第二游戏的兴趣和关注。在用作为第二游戏的弹珠台游戏中出现的球图像的数量是根据在第一游戏中显示为停止的符号或符号排列来确定的,并且所确定的球图像数量的大小对第二游戏的结果有影响。因此,不仅可以提高对第二游戏的兴趣和关注,还可以提高对第一游戏本身的兴趣和关注,这可以提高游戏的娱乐性。

可以根据在第一游戏中下注的币数以及在第二游戏中赢得的点数来确定作为第二游戏的结果而向玩家支付的游戏介质(例如币)。另选地,如下所示,该结构例如可以如下,其中累积(pool)多台投币游戏机301共用的公共奖励(所谓的累进奖励),并从在第二游戏中赢得了预定点数或更多点数的投币游戏机301支付与所累积的公共奖励相对应的游戏介质。

该第二游戏是在与第一游戏不同的规则下进行的游戏,通常被称为奖励游戏或免费游戏的游戏是该第二游戏的示例。在大部分情况下,第二游戏提供对玩家有利的游戏,以使得根据第二游戏的结果可以赢得大量的币。

包括多个按钮和十字键在内的控制面板42、以及用于启动游戏的旋转开关25与主控电路60的接口电路组62相连。分别对控制面板42和旋转开关25进行操作以生成预定信号,由此将该信号提供给I/O总线64。

帮助按钮308是当例如不知道如何操作游戏时按下的按钮。当按下帮助按钮308时,在上液晶显示器303和下液晶显示器304上显示各种帮助信息。该帮助按钮308附带有帮助开关364,并且当按下帮助按钮308时,将开关信号从帮助开关输出到CPU 350。

币检测器373通过支付完成信号电路372与CPU 350相连。币检测器373设置在付币口315的内部。当检测到已经从付币口315支付了预定数量的币时,将币支付检测信号从币检测器373输出到支付完成信号电路372,支付完成信号电路372根据该币支付检测信号将支付完成信号输出到CPU 350。

在游戏机2上,玩家可以亲自操作挡板图像来进行第二游戏,因此使得玩家对第二游戏本身感兴趣并关注第二游戏,以使得玩家可以享受第二游戏的乐趣。

例如,当“符号排列”为“Ace”并且“第一游戏中的下注数”为10时,要作为第二游戏执行的弹珠台游戏的种类为弹珠台游戏B。此外,当“符号排列”为“Jack(另一符号)”并且“第一游戏中的下注数”为45时,要作为第二游戏执行的弹珠台游戏的种类为弹珠台游戏E。

3注按钮313是当按下时以3注开始游戏的按钮。该3注按钮313附带有3注开关360,当按下3注按钮313时,将开关信号从3注开关360输出到CPU 350。5注按钮314是当按下时以5注开始游戏的按钮。5注按钮314附带有5注开关361,当按下5注按钮314时,将开关信号从5注开关361输出到CPU 350。

首先,确定显示为停止的符号或符号排列是否处于“赢得第二游戏”的获赢模式(步骤S21)。在该处理中,CPU 66确定在图4所示的子过程的步骤S15中显示为停止的符号或符号排列是否表示要转换到第二游戏。

图8A所示的屏幕图像是第一游戏结束之后立即显示在显示装置32上的屏幕图像的另一示例。在上显示装置32U上显示表示模拟5-转筒-9-线投币游戏机的游戏的屏幕图像。显示了5个符号“Jacks”停止在中间有效支付线上。此外,在下显示装置32D上显示生动的效果图像。

此外,在本发明的游戏机中,并不特别限制显示装置的数量,并非必须如在游戏机2中那样设置两个显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)。

另外,投币游戏机301与传统投币游戏机相似,其中根据符号的多种排列来预设各种获赢组合(hands),并且当与获赢组合相对应的符号排列停止在有效支付线L(参见图12)上时,响应于该获赢组合从付币口315支付币。因此在此省略对其的说明。此外,在各个转筒322的外周上形成各种符号的一般做法是将11个符号预先印制在与各个转筒322的宽度和周长相匹配的长条状张贴物上,并且将这种张贴物粘附在各个转筒322的外周上。但是,可以通过上述方法之外的其它方法来形成符号。与第一游戏中的多个符号相对应的这些符号和空白显示为随着转筒322的转动而变化,并当转筒322停止转动时显示为停止。

游戏机

本发明涉及一种游戏机。抑制渐进式奖励后的游戏兴趣的降低。游戏机(1)是在奖励游戏结束后进行奖励游戏的复活抽选。渐进式奖励结束后的复活中选概率低于其他奖励游戏结束后的复活中选概率。游戏机(1)也可以不进行渐进式奖励结束后的复活抽选。

如图35(A)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32点亮且有效。在有剩余游戏数的情况下,开始下一游戏。在无剩余游戏数的情况下,移至总得分榜。帮助按钮33熄灭且无效。1-注按钮34〜10-注按钮39是熄灭或点亮且有效。另外,点亮部位仅为触发了免费游戏时的下注处。在有剩余游戏数的情况下,开始下一游戏。在无剩余游戏数的情况下,移至总得分榜。最大下注按钮45点亮且有效。在有剩余游戏数的情况下,开始下一游戏。在无剩余游戏数的情况下,移至总得分榜。旋钮46点亮且有效。在有剩余游戏数的情况下,开始下一游戏。在无剩余游戏数的情况下,移至总得分榜。投机按钮44熄灭且无效。

演出3-E是与卷盘旋转同时地堂吉诃德举矛大喊(图129),罗西南特跑出(图130),追赶桑丘,卷盘长距离转动而发展为总画面演出(图137),所有卷盘同时停止的演出。在该演出3-E中,产生卷盘的总停止专用音。

图117是WILD符号投放游戏的动作流程。

图120(A)_(C)是WILD符号投放游戏的动作过程的说明图。

游戏状态显示部403b显示目前的游戏状态。状态显示消息在进行游戏时不显示,在游戏结束时显示“游戏结束”。在等待投机的情况下,显示“继续玩、投机或取胜”。进行显示直至在空闲时或得分产生后进行继续玩或投机的按钮动作为止。

(D-1)抽选集中于显示器上的一个列而使所述WILD符号重新配置的处理

另外,复活抽选时使用的表未必需要如复活抽选表A、B般为2种,也可以是3种以上,也可以是I种。在使用一种复活抽选表的情况下,复活中选率设为例如1/2。

(D-1)抽选集中于显示器上的一个列而使所述WILD符号重新配置的处理

(A2)在执行所述基础游戏而触发了所述渐进式奖励游戏的情况下,支付所述渐进式奖励的分派奖赏,使用再触发中选概率比所述多个奖励游戏循环抽选表中的所述第I奖励游戏循环抽选表低的第2奖励游戏循环抽选表,来抽选在所述奖励游戏结束后奖励游戏是否连续地再触发的处理。

会员管理服务器810是管理玩游戏机I的游戏者的会员信息等的服务器。IC卡&游戏点管理服务器820是管理游戏机I中使用的IC卡的服务器。具体来说,IC卡&游戏点管理服务器820是使零数游戏点数据对应于识别码而存储或将零数游戏点数据输出至PTS终端700的服务器。另外,IC卡&游戏点管理服务器820也制作、管理币值率数据等。巨额奖励服务器830是例如管理设置在多个娱乐场所大厅等的多台游戏机I的支付额的总计成为分派奖赏的游戏即巨额奖励的服务器。图像服务器840是下载例如与游戏相关的图像或消息等最新图像,并通过过各种游戏机I的PTS终端700而告知游戏者的服务器。

游戏机

一种游戏机,其包括:显示装置;第一游戏控制器,用于执行第一游戏,在第一游戏中,在将多个符号可变地显示在显示装置上之后使所述多个符号停止,并且基于停止符号的排列来确定获赢组合;以及第二游戏控制器,用于当在第一游戏中对齐了预定排列时在显示装置上执行第二游戏,第二游戏为这样的弹球游戏,其中,弹板图像随着玩家的操作而移动以弹击在预定显示区内移动的球图像,其中,第二游戏控制器响应于在第一游戏中停止的符号或停止的符号的排列,来确定要在显示区上显示的球图像的数量。

图4到6示出了在主控制电路60中执行的用于控制游戏机2的子例程。以下将被预启动并在CPU 66中使用的变量限定为被初始化为具有预定值并且处于稳定的操作。

当步骤21确定被停止显示的符号或符号排列不表示转换到第二游戏时,接下来,确定被停止显示的符号或符号排列是否处于赌金(“大赌金”或“小赌金”)的获赢模式中(步骤S23)。当确定被停止显示的符号或符号排列处于赌金的获赢模式中时,CPU 66驱动支付装置82执行如下过程:经由硬币支付口52将响应于获赢模式的多个硬币支付到硬币接收器54中(步骤S24)。例如,当获赢模式为“大赌金”时,支付1000枚硬币,而当获赢模式为“小赌金”时,支付500枚硬币。当步骤S23确定所述符号或符号排列不处于赌金的获赢模式中时,或者当执行了步骤S22或S24的过程时,子例程结束。在执行图4和5所示的子例程时,主控制电路60用作第一游戏控制器。

图7C所示的屏面图像是紧随第一游戏结束之后显示在显示装置32上的屏面图像的另一示例。表示模拟5转筒9线投币游戏机的游戏的屏面图像显示在上显示装置32U上。5个符号“Jack”被停止显示在中央的激活支付线上。此外,一生动效果图像显示在下显示装置32D上。

根据本发明的第一方面,提供了一种游戏机,其包括:显示装置;第一游戏控制器,用于执行第一游戏,在该第一游戏中,使得多个符号在可变地显示在显示装置上之后停止,并且,基于停止符号的排列来确定获赢组合;以及第二游戏控制器,用于当在第一游戏中对齐了预定排列时在显示装置上执行第二游戏,第二游戏为这样的弹球游戏,即其中弹板图像(flipper image)随着玩家的操作而移动以弹击(flip)在显示装置的预定显示区内移动的球图像,其中,第二游戏控制器响应于第一游戏中的排列,来确定要在该显示区上显示的球图像的数量。

本实施例可以被如下构造:下显示装置32D显示在玩模拟投币游戏机的游戏中所使用的多个符号、多条支付线等,而上显示装置32U显示各种生动效果图像。

接下来,确定是否已输入操作弹板图像的命令(步骤S32)。在该过程中,CPU 66确定是否已通过控制面板42输入了用于操作弹板图像的命令。当确定了已输入用于操作弹板图像的命令时,执行计算弹板图像位置的过程(步骤S33)。

示出第一游戏或第二游戏的图像显示在显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)上,并且第一游戏或第二游戏在显示装置32上进行。当玩第一游戏时,上显示装置32U显示在玩模拟投币游戏机的游戏中所使用的多个符号、多条支付线(pay line)等,而下显示装置32D显示各种生动效果图像。

在台座部分50顶部的左侧的下注开关20、22以及24的后方设置有包括多个按钮和一个十字键的控制面板42。当玩第二游戏时将较频繁地操作控制面板42。在台座部分50顶部的右侧设置有硬币插入口44和钞票插入口46。向这些插入口插入硬币或钞票,从而使得可以执行游戏。

游戏机

一种游戏机,其包括:显示器,用于显示具有多个显示区域的游戏画面,该多个显示区域设置有多个符号显示区域;抽彩装置,用于进行抽彩,以确定多个符号中要显示在各个符号显示区域中的符号;以及控制器,用于对该显示器进行控制,以在各个符号显示区域中可变地显示该多个符号之后,显示要停止在各个符号显示区域中的符号,其中,当由抽彩装置确定要显示在该多个显示区域中的至少一个中的预定的符号组合时,该控制器对显示器进行控制,以在显示由抽彩装置确定的要停止在各个符号显示区域中的符号之后,将该预定的符号组合替换为与该预定组合中的符号不同的不同符号。

线号显示部分82显示表示支付线的线号,该线号显示部分82显示在符号显示区域部分81的两侧。在线号显示部分82内显示的线号中,将与游戏者所选择的支付线相对应的编号显示为点亮,而将游戏者未选择的编号显示为熄灭。

当开始主处理时,投币游戏机1首先在开始游戏时执行启动接受处理。更具体地,主CPU32访问ROM34,并向图像控制单元71传送与基本画面相关的信息、诸如显示在显示器3上的帧的信息,图像控制单元71随后将所接收的信息一次存储在视频RAM71e中,然后在显示器3上显示该信息。因此,投币游戏机1进入准备向游戏者提供投币游戏的状态。当主CPU32执行与存储在ROM34和RAM33中的程序的投币游戏相关的信息时,执行后续的处理。当对投币游戏机1进行操作时,进行正常游戏作为投币游戏(步骤S100)。

游戏机

附图说明

主CPU32根据存储在ROM34中的程序进行操作,并通过I/O端口39从控制面板5的各个部分(按钮)输入信号,另一方面,该主CPU32从其它组件输入信号,或向其它组件输出信号,以执行对整个投币游戏机1的操作控制。RAM33存储用于主CPU32进行操作的数据和程序。例如,RAM33临时保存在游戏开始后由抽样电路36(稍后描述)抽样的随机数。ROM34存储由主CPU32执行的程序以及永久数据。

根据本发明的一个方面,提供了一种游戏机,其包括:显示器,用于显示具有多个显示区域的游戏画面,该多个显示区域设置有多个符号显示区域;抽彩装置,用于执行抽彩,以确定多个符号中要显示在各个符号显示区域中的符号;以及控制器,用于对显示器进行控制,以在各个符号显示区域中可变地显示该多个符号之后,显示由抽彩装置确定的要停止在各个符号显示区域中的符号,其特征在于,当由抽彩装置确定要在该多个符号显示区域中的至少一个中显示预定的符号组合时,该控制器对显示器进行控制,以在显示由该抽彩装置确定的要停止在各个符号显示区域中的符号之后,将预定的组合的每个符号替换为同一个符号,该同一个符号是与该预定组合中的符号不同的符号。

图6表示显示在各个符号显示区域Al到A3中的符号。在本实施例中,将各个符号分类为特殊符号和普通符号之一。被分类为特殊符号的符号为:奖励符号Tl;无限制(wild)符号T2;珍宝箱符号T3;面具符号T4;高脚杯符号T5;地图符号T6;以及蛇符号T7。被分类为普通符号的符号为5个符号T8到T12,它们分别具有彼此不同的纸牌标记。

如参照本实施例所述,提供了一种游戏机,该游戏机包括:显示器,具有可变地显示多个连续符号的多个符号显示区域;以及控制器,用于执行预定的程序以及控制显示器的显示内容,该游戏机的特征在于,当排列在该多个符号显示区域中的至少一个中的符号的显示序列为预定的有效显示序列时,该控制器根据程序将这些符号的显示序列替换为对奖励有利的特定符号显示序列。

游戏机

本发明的游戏机储存每个游戏终端中,投注放置在的投注区和作为投注放置的游戏价值,旋转和停止轮盘,以从多个符号中确定结果符号,根据结果符号及关于游戏终端中,放置投注的投注区设定的赔率,给予支付,然后通过改变关于游戏终端中的投注区设定的赔率,调整支付比率。

(等式 4)

背景技术

7收在投注区36的游戏价值的投注,并根据关于投注区36设定的赔率,给予支付;手柄启动单元109和712,所述手柄启动单元109和712根据预定条件,启动任意游戏终端10的手柄装置40;和中央控制器70,其中中央控制器70被编程,以执行下述处理:(fl)保存每个游戏终端10中,投注放置在的投注区36和作为投注放置的游戏价值,(Ώ)从多个符号21中确定结果符号,(Ώ)根据多个游戏终端10中,其手柄装置40已被手柄启动单元109和712启动的一个游戏终端10的手柄装置40的操作,旋转轮盘51,并用指针LED55照亮指针53,(b5)使旋转的轮盘51停止,以致指针53指向符号点52中,具有结果符号的一个符号点52,和(K)根据结果符号21,和关于游戏终端10中,放置投注的投注区36设定的赔率,给予支付。

(等式 1)

借助上述结构,通过控制中央控制器,自动旋转或停止游戏中使用的轮盘。从而,不同于简单的轮盘游戏游戏,能够向游戏提供各种效果,从而提高游戏的娱乐性。此外,支付比率可通过改变赔率来调整。例如,通过根据游戏机的运转率,调整支付比率,能够有效地提高运转率。

图19C是表示与本发明的实施方式相关的中央控制器的C类支付模式表的说明图。

下面参考图17,说明设置在本实施方式的中央控制器70中的轮盘转速表。轮盘转速表包括速度等级列和初始转速列。速度等级列保存和图15的手柄操作时间表中的速度等级列的信息相同的信息。初始转速列保存对每个速度等级来说,轮盘51的初始转速。例如,在图17的情况下,对速度等级“慢速”保存两个初始转速“8rpm”和“9rpm”。此外,在速度等级“正常”中,保存初始转速“IOrpm"和“1lrpm”。在速度等级“快速,,中,保存初始转速“12rpm”和“13rpm”。这些信息用于相对于在游戏终端10操作的手柄装置40的操作期间,随机确定轮盘51的初始转速。注意,上述速度等级的初始转速并不局限于此,是可以适当地设置的。

下面参考图21,说明在游戏终端控制器100中执行的游戏终端侧的游戏处理。如图21中所示,首先,游戏终端控制器100确定是否从游戏终端10的游戏币插槽输入了诸如游戏币之类的游戏媒介(S11)。当确定未输入游戏币时,游戏终端控制器100等待游戏币的输入。另一方面,如果确定输入了游戏币,那么游戏终端控制器100增加与游戏币对应的积分数(Si》。随后,游戏终端控制器100向中央控制器70传送指示游戏币的输入的游戏币检测信号(S13)。

当凸出部48和起点传感器45分离时,起点传感器45感测手柄装置40的操作。中点传感器46感测凸出部48与之紧靠时的时刻。随后,游戏终端控制器100测量凸出部48从起点传感器45到中点传感器46所用的时间。所述测量时间被用于确定轮盘51的转速。终点传感器47感测凸出部48与之的紧靠。注意,如果凸出部48持续预定时间紧靠终点传感器47,那么从扬声器18输出报警。这种情况下,轮盘51不开始旋转,直到玩家把手柄41放回原处为止。可以采用其中如果使凸出部48持续预定时间紧靠终点传感器47,那么游戏终端控制器100控制手柄移动部件44自动使手柄恢复初始状态的结构。注意依据手柄装置40从起点传感器45到中点传感器46的操作,确定手柄装置40的操作期间的原因在于如果在终点传感器47确定所述操作期间,那么玩家可能以极大的作用力操作手柄41一直到终点传感器47。如果玩家把手柄41拉到终点传感器47,那么手柄41会以极大的作用力撞击槽43的末端,从而损坏手柄装置40。在本实施方式中,在中点传感器46确定操作期间。于是,从中点传感器到终点传感器操作手柄41的作用力受到限制。

图6E是说明与本发明的实施方式相关的轮盘游戏装置的轮盘的操作的示图。

游戏机

一种打靶游戏执行方法及记录媒体。提供一种可以用电子电路执行打靶游戏的便携式游戏机。便携式游戏机是在壳体10中装放游戏处理装置。该游戏处理装置在显示器40上显示击穿用的多个靶;游戏者通过输入装置21、22、23连续输入的第1投球数据和第2投球数据的一个作为表示在球到达靶时刻的X座标的信息,另一个作为表示Y座标的信息,判断该球是否命中了由X座标和Y座标所确定区域的某一个靶,根据该判断结果在显示器40上显示有关投球后状态的结果图像。

在判断为游戏成功时作为游戏成功时的图像例如可显示为出场游戏的足球运动员喜庆的样子的动画、以及圆满的文字闪烁等动画。这样的演示将提高游戏者对游戏的热中程度。而在游戏失败时,作为游戏失败时的图像可显示足球运动员哭泣样子的图像,以及显示遗憾、再次挑战的文字(S210)。

本发明可以得到以下的效果。

目标靶判断部120根据从操作信息解码部110传输来的信息,判断是否是游戏者瞄准的靶,将其信息传输给图像控制部160及声音控制部170。

通过上述的便携式游戏机,本发明的打靶游戏按以下的流程执行。

图5、表示在图1中所示的便携式游戏机在执行游戏时显示器的一例的正面图。

在便携式游戏机的内部如图2所示,装有CPU51、ROM52、RAM53及接口54。ROM52、RAM53及接口54与CPU51相连接。CPU51用于对便携式游戏机全体进行控制,ROM52用于存储驱动CPU51的程序、打靶游戏的规则及打靶游戏用的图像数据等。RAM53用于提供为进行数据处理的工作区。

标度尺控制部140对有关将游戏者进行操作输入装置的大体目标信息提示给游戏者的标度尺70X、70Y的显示进行控制。此处标度尺控制部140与图像控制部160相连接,将显示器40上显示标度尺70X、70Y所需要的信息传输给图像控制部160。

图像控制部160和声音控制部170如上所述,与目标靶判断部120、命中判断部130、标度尺控制部140、及游戏成功判断部150等分别相连接,分别从其接收游戏进程有关的数据。然后,该图像控制部160和声音控制部170根据所输入的信息,在显示器上显示靶M1~M9的状态、及投球的情况等,并输出附合状况的声音。

在这种游戏中,当球到达靶时的座标是表示与其相互邻接的并且未击穿的靶边界的座标时,上述游戏处理装置可以判断球命中了该邻接的多个靶。通过这样击穿多个靶的演示,可提高游戏的娱乐性。

游戏机

本发明提供一种能够提高游戏机的娱乐性的游戏机。在游戏机(1)中,在游戏结果为经过根据奖励游戏的触发符号的组合而触发符号少一个的符号的重新配置过程,最终重新配置所述多个符号的结果的情况下,在预兆演出结束前使对于预兆演出的取消操作无效。

图135是演出的说明图。

图131是演出的说明图。

如图76所示,在开始"德罗西亚公主游戏"时,在显示器2中,显示"公主奖励"的从现在起开始的奖励名。此时,在显示器2中同时显示"对漂亮的公主表达你的爱意!"的消息,表示德罗西亚公主游戏的概念。

"游戏价值"是指游戏币、游戏券或相当于这些的电子有价信息。另外,本发明中的游戏价值并无特别限定,例如,也可以是代币、辅币、电子货币、票券的游戏媒体。票券并无特别限定,例如,也可以是附带条形码的票券。

接下来,如图84所示,在显示器2中显示主人公堂吉诃德与其他人的战斗演出。在图示的例子中,为与德罗西亚公主的战斗。堂吉诃德的战斗对手并不限定于德罗西亚公主,也可以预先准备多个战斗对手。在此情况下,根据战斗对手,取胜比率也可以不同,而且分派奖赏也可以不同。

图121是演出式样的说明图。

增长速度是参照剩余递增数而决定。若在动作的中途剩余递增数增加,则立即变化为参照增加后的递增数所得的增长速度。当剩余递增数超过"101"时,进行重写。具体来说,如图18(A)所示,增长动作视为每一剩余递增数的增长速度(秒)。

得分总额显示区域4021中显示赢取积分与金额。以下,对显示规格的详细情况进行说明。在空闲时得分后不久,作为得分的总额而显示"〇",其他也显示"0"。当按下旋钮46时显示"0"。在得分增长中增长显示。在触发奖励选拔时显示"0"(触发时未产生得分)。

图37(A)、(B)是表示控制面板的动作状态的说明图。

游戏机

本发明提供一种对使WILD符号重新配置的演出精心设计而游戏性较高的游戏机。在游戏机中,对多个列重新配置WILD符号时,以在抽选中中选为条件,执行打赏演出。在决定对多个列重新配置WILD符号的情况下,在游戏人物登场一次时逐列重新配置WILD符号。

(得奖判定)

如图37(B)所示,兑换按钮31熄灭且有效。另外,每按下一次则重复点亮与熄灭。取现按钮32是在投机-ODDSUM的情况下点亮且有效。当按下时随即支付。在无投机的情况下熄灭且无效。帮助按钮33熄灭且无效。最大下注按钮45熄灭且无效。旋钮46点亮且有效。当按下时返回至普通游戏。投机按钮44点亮且有效。当按下时执行残留投机。其他按钮熄灭且无效。

接下来,根据附图更详细地对本发明的游戏机进行说明。

进行怎样的演出是关于奖励中选时、听牌落空时、非听牌落空时各者,参照图143所示的数据表而决定。具体来说,在奖励中选时,参照数据表I;在听牌落空时,参照数据表

风车奖励是当在显示器2中3个触发符号被重新配置时(参照图41),在顶箱3的风车轮盘300中,从多个奖励游戏中显示应执行的奖励游戏的种类。多个奖励游戏包含“装备奖励”、“免费游戏”、“固定分派奖赏”、“故事奖励”及“累积奖励挑战”。该风车奖励有可能通过复活抽选而能够以10次为限度重复进行。风车奖励的复活抽选的结果是作为复活挑战演出即风车破坏演出而显示。

如图61、图62⑶及图62(C)所示,进行“WIN判定”之后,游戏机I判断符号显示区域20中是否包含WILD符号(S23)。如图62(C)所示,游戏机I在判断符号显示区域20中不包含WILD符号的情况(S23:N0)下,结束I次旋转游戏。

图46是装备奖励游戏的动作过程的说明图。

显示器2显示多个符号的重新配置抽选结果。如图8所示,显示器2具有符号显示区域20及演出显示区域21。符号显示区域20中,多个符号重新配置成3行5列的矩阵状。演出显示区域21中显示有奖励游戏的演出等各种演出。

以下,对显示规格的详细情况进行说明。在空闲时一般得分后不久的情况下,显示分派奖赏的明细,在存在多个分派奖赏的情况下,每隔0.5秒切换显示。在其他情况下,不显示。在按下旋钮46时,不显示。在得分增长时显示分派奖赏的明细。在存在多个的情况下,每隔0.5秒切换显示。在触发奖励选拔时不显示。在导入免费游戏时不显示。在免费游戏的卷盘转动时不显示。在免费游戏的卷盘刚停止后存在线得分的情况下,显示分派奖赏的明细,在存在多个的情况下,每隔0.5秒切换显示。在其他情况下不显示。

图115(A)、(B)是WILD符号展开游戏的动作流程及动作过程的说明图。

图81是德罗西亚公主游戏的动作过程的说明图。

RAM73中存储着主CPU71执行动作时使用的数据或符号决定程序等程序。例如,当进行所述游戏程序及游戏系统程序或认证程序的获取处理时,可以存储这些程序。而且,RAM73中设置着执行所述程序时的作业用区域。例如,设置着存储管理游戏次数、下注数、支付数、积分数等的计数器的区域或存储由抽选决定的符号(代码号)的区域等。

结果显示演出是在旋钮602的连续敲打经过有效的指定时间之后,记录器8的存储器80未成为最大的情况下执行。在风车奖励的复活抽选中中选的情况下,如图109所示,执行堂吉诃德击破风车的演出。在显示器2中显示“完全胜利!”的文字,风车破坏游戏结束。

游戏机

游戏机

本发明提供一种游戏机,其使玩家可以主动地参与游戏。因此,玩家可以使用精密的策略来玩游戏,而不会感到厌烦。本发明的游戏机包括:可变显示组,其基于玩家发出的游戏开始命令通过抽签处理有选择性地确定基础游戏和奖励游戏,并显示由多个符号构成的可变显示图像;图像控制电路,对显示在可变显示组上的对应于基础游戏的符号组合和对应于奖励游戏的符号组合进行显示控制,该基础游戏的符号组合和奖励游戏的符号组合由抽签处理确定;微机,当玩家赢得奖励游戏时,该微机储存获胜状态,并且在同时,当在奖励游戏被储存的状态中玩家输入存货释放命令时,执行所储存的奖励游戏。该微机在响应于输入的存货释放命令而执行奖励游戏时,当预定条件确立时改变奖励游戏的内容。

在上述实施例中,对于当预定条件确立时实施的奖励游戏,执行高回报奖励游戏,相比于普通奖励游戏,高回报奖励游戏增加了奖励。另一方面,当预定的条件确立时,也可以执行一种游戏,其奖励相对于普通奖励游戏的奖励减少了。也就是说,通过设置这样的条件,例如,在将支出比率指定为某一程度的模式的游戏机中,通过将当另一个预定条件确立时的奖励设定成小于普通奖励游戏,可以增加游戏的刺激性。

在这种游戏机中,储存了3局奖励游戏时执行的奖励游戏的内容的变化不同于储存了4局奖励游戏时执行的奖励游戏的内容的变化。相应地,玩家可以判断是否实施存货释放,从而玩家能够使用更精密的策略来玩游戏,因此进一步增强了游戏的趣味性和娱乐性。

此外,可以设置多个这种预定条件,每当满足一个条件时就改变奖励游戏的内容。例如,如在图12的流程图中所描述的那样,当玩家触摸上述触摸板3a时,基于触摸该触摸板3a执行奖励游戏(S51,是)。在这种情况下,除非对奖励游戏进行了存储,否则,即便当玩家触摸该触摸板3a时,也不会执行奖励游戏借贷处理,并且,处理切换到图6中所示的处理S1(S52,是)。

此处,将主显示器3构成为一个显示装置,该显示装置包括发光触摸板3a。当玩家触摸该触摸板3a时,主显示器3可以接收各种输入命令。在此实施例中,触摸板3a位于9个可变显示装置的下方(参见图4),当玩家触摸该触摸板3a来执行所储存的奖励游戏时,主显示器3接收用于执行该储存的奖励游戏的命令(存货释放命令),下文将对此进行描述。

此外,可以设置多个这种预定条件,每当满足一个条件时就改变奖励游戏的内容。例如,如在图12的流程图中所描述的那样,当玩家触摸上述触摸板3a时,基于触摸该触摸板3a执行奖励游戏(S51,是)。在这种情况下,除非对奖励游戏进行了存储,否则,即便当玩家触摸该触摸板3a时,也不会执行奖励游戏借贷处理,并且,处理切换到图6中所示的处理S1(S52,是)。

当玩家触摸该触摸板时,执行如上所述的这种高回报奖励游戏。这也就是说,玩家可以基于其自己的意愿玩高回报奖励游戏。此处,当玩家在已储存的奖励游戏局数没有到达X局(少于X局)的时候触摸该触摸板3a时,不会执行这种高回报奖励游戏,而是将普通游戏执行跟已储存的奖励游戏的局数那么多的局数。

当主处理开始时,游戏机1(具体地说,是主CPU32)执行开始接收处理(S1)。在这个处理中,操作诸如投币传感器6a、插票传感器7a、触摸板3a、旋转开关8、1注开关9、最大注开关10之类的开关,于是,从开关输出的信号由主CPU 32接收。在接收到从相应开关输出的信号的时间点,游戏就开始了。

接下来,将阐述根据本发明的游戏机1的控制方法。

在这种游戏机中,当预定的条件确立并执行所储存的奖励游戏时,可以执行能获得游戏值的游戏(高回报奖励游戏),该游戏值是基于所储存的奖励游戏的局数或其它因素而获得的。也就是说,通过使玩家能够基于预定条件的确立而执行所储存的奖励游戏,玩家在玩游戏的同时能把目标指向这种高回报奖励游戏,从而提高了游戏的趣味性和游戏特性。

采用上述方式,当建立奖励游戏时,可以很容易地从基础游戏切换到奖励游戏,当游戏结束时,玩家通常会获得大量的奖励。另一方面,例如,JP-A-2005021257披露了一种游戏机,其中,即便当玩家在游戏期间基于内部抽签处理赢得了奖励游戏,游戏机也受到控制而不显示赢得奖励游戏的符号组合,而是储存该奖励游戏(也被称作储存机)。在这种游戏机中,当预定的条件确立后,释放所储存的获胜状态,从而使玩家得到很大的奖励。

声音控制电路72输出声音信号给扬声器12L和12R,以便将声音信号从扬声器12L和12R输出。例如,在游戏开始后,在适合的时间,从扬声器12L和12R发出声音以使游戏变得更加刺激。

包括显示区域部分81左侧和上侧的区域包括支付线显示部分82,该支付线显示部分82包括用于显示下注数量的下注数显示部分82a,该下注数显示部分82a用于显示在游戏的相应激活线L1到L8(支付线)上所下注的数量。此处,在本实施例的游戏机1中,支付线的数量是8,其包括在垂直方向延伸的L1、L2和L3、在横向延伸的L4、L5和L6、以及在对角线方向上延伸的L7和L8。通过下一注可以将所有线L1到L8激活。此处,当预定的符号组合排列在L1到L8中的任何一条支付线上时,将给予玩家与符号组合的内容相对应的奖励。

游戏机

一种游戏机,具有一壳座、传动装置及乘载座,传动装置由动力机组、传动元件、心轴及转盘组成,转盘上端设一充气玩偶,其中,传动装置由定位座、传动元件、中空状心轴、组接座、动力机组及转盘组成;定位座的座体中设有相互连通的组接孔与定位孔;传动元件中间设有中空状轴管,轴管下端套设一轴承并置设于定位座的组接孔中;组设于传动元件轴管上端的心轴藉由组接座与转盘组接;装设于壳座的内打气组,使气体经由传动装置的心轴导入充气玩偶中。

然而,上述游戏机的传动装置仅能作为传动之用,而为传动装置所带动的乘载座亦仅作旋转及高低起伏的动作,其趣味性有所不足。

本实用新型具有如效果:本实用新型的游戏机,主要是藉由装设于壳座内部的传动装置传动,经转盘带动供儿童乘坐的乘载座旋转,并沿壳座上端凸轮高低起伏,同时藉由打气组将气体经传动装置心轴的中空部导入于充气玩偶中,使其形成预设的玩偶,以增加趣味性;而不使用时,可将充气玩偶中的气体排放,使其具有不占空间、易于收藏的效用,且壳体底面组设有滚轮,供业者可机动地移动至人潮多的地方;而本实用新型的设计的传动装置除可作为传动的用途外,并可提供气体导入于充气玩偶中的途径,且结构简单。

请配合参阅图1、图3、图4所示,本实用新型的游戏机在组装时,其是将定位座21组设于壳座1内的中央处,而定位座21的座体211为数支柱212所架高,再于传动元件22轴管222下端外缘套设一轴承28,且置入于座体211上端的组接孔212中,而轴管222上端则与心轴24的一端固接,之后,将支撑座23套设于心轴24上,心轴24与支撑座23间并可装设一轴承,再将支撑座23下端的支撑杆232连设壳座1的内壁面,使心轴24的中段位置为支撑座23辅助支撑,至于心轴24上端则藉由组接座25与转盘27组接,且将充气玩偶4组设于转盘27上,使中空状的心轴24与充气玩偶4的底部呈连通状态。

将传动机组26组设于壳座1中,其链轮状的传动元件261并以一可为链条的连动元件262与传动元件22的链轮221组接,使之得为传动机组26所带动;又,将打气组3的鼓风机31装设于壳座1中,而衔设于鼓风机31一端的导气管32,先于其末端的组接块33上套设一轴承28后,再接设于座体211的定位孔214中,使鼓风机31作动打出的气体,得以经由导气管32、心轴24进入充气玩偶4中,使其充气形成预设玩偶的型态,至于数个杯状的乘载座5是藉由固设外缘处的连杆51,以其末端枢设的枢接座52均布组设于转盘27的外周缘处,如图2所示,同时使组设于连杆51上的导块53抵接于壳座1上端的凸轮11上,以上即为本实用新型的组装情形。

在众多供儿童乘坐的游戏机中,有一供儿童乘坐、经传动装置带动旋转且可高低起伏的游戏机,其主要具有中空状壳座、传动装置及数个组设于传动装置上端供儿童乘坐的乘载座,并藉由传动装置中的动力机组提供动力,经传动元件传导,再经心轴带动转盘旋转,进而促使枢设转盘上的乘载座旋转,藉由以上各构件的组合,当儿童乘坐于乘载座中,即可藉由传动装置的带动旋转,提供儿童一娱乐性的游戏机具。

游戏机

本实用新型具有如效果:本实用新型的游戏机,主要是藉由装设于壳座内部的传动装置传动,经转盘带动供儿童乘坐的乘载座旋转,并沿壳座上端凸轮高低起伏,同时藉由打气组将气体经传动装置心轴的中空部导入于充气玩偶中,使其形成预设的玩偶,以增加趣味性;而不使用时,可将充气玩偶中的气体排放,使其具有不占空间、易于收藏的效用,且壳体底面组设有滚轮,供业者可机动地移动至人潮多的地方;而本实用新型的设计的传动装置除可作为传动的用途外,并可提供气体导入于充气玩偶中的途径,且结构简单。

游戏机

提供一种游戏机,其具有:奖赏游戏盘面(41),其在外周设有妨碍球(B2)移动的围栏(43),利用球(B2)的物理性动作来重复产生中奖机会;外部拦截器(61),其对球(B2)从设置在围栏(43)的一部分上的排出(63a)的排出进行调整;以及控制单元(91),其使外部拦截器(61)动作来控制球(B2)排出的容易度。

图5是球投入部的详细图;

其次,说明在投币区域部PF的游戏币M的流动的概略。当游戏者将游戏币M投入游戏币投入口la时,游戏币M被轨道lb引导而落下到投币台8的游戏币存留面8a上并存留在此处,或者从投币台8滚落到台7上。贮留在投币台8上的游戏币M的组通过投币台8的往复运动而与壁部16接触并被推到前方,由此从投币台8的前端推出游戏币M,该被推出的游戏币M在倾斜部11滑落,通过任一个机会检测器12而移动到台7上并存留在此处。

其次,说明在中心单元CN的球B2的流动的概略。当奖赏游戏开始时,将球B2从球存留部62供应到球投入部21。当游戏者按下操作按钮3时,通过发射部31球B2发射到奖赏游戏区域A1。发射的球B2在奖赏游戏盘面41内一边与旋转盘41a或凸部41b接触而使移动方向改变,一边反复与缓冲器42或围栏43接触或碰撞。当球B2与缓冲器42接触时,对游戏者产生奖品。从游戏币供应部4向台7供应规定枚数的游戏币M。在奖赏游戏区域A1中,球B2可以与缓冲器42多次接触。

图3是表示投币区域(pusherfield)部的立体图;

根据本发明的游戏机,由于在游戏机盘面内重复产生中奖的机会,所以物体在游戏盘面内的存在概略越提高,中奖的机会的产生次数越增加。通过控制物体从排出口排出的容易程度,可以调整在游戏盘面内物体存在的时间。在游戏机整体的中奖率高的情况下进行控制使得物体容易排出,在,奖率低的情况下进行控制使得物体难以排出,由此可以调整游戏机的中奖率。由此,可以使每台游戏机的中奖率平均化。一

参照图13,关于控制单元91进行的机会游戏进行说明。机会游戏以如下情况为条件来进行:该条件是通过球搬运机构22的落下传感器检测出球B2,将球B2从奖赏区域部BF搬运到机会区域部CF。控制单元91在步骤Sll中进行轮盘抽选。球B2在任一个抽选孔82落下而由抽选孔传感器82a检测出。然后,控制单元91在步骤S12中进行与轮盘抽选的结果对应的处理,并结束这次的处理。控制单元91基于被检测出的抽选孔传感器82a的设定来改变游戏内容。作为中奖的例子,可以进行使游戏者抱有高奖品的期待的抽选游戏,或游戏币M的支出。此外,也可以进行全部站单元ST的游戏者可以参加的在中心单元CN的游戏。

具体实施方式

在奖赏区域部BF设有:投入球B2的球投入部21;通过从球投入部21投入的球B2的物理性动作而可以产生中奖机会的作为游戏区域的奖赏游戏区域A1;从奖赏游戏区域A1排出球B2并贮留的外区域(outzone)A2;以及从奖赏区域部BF向机会区域部CF搬运球B2的球搬运机构22。

作为该数字抽选游戏的中奖组合的一种,准备"球"。例如,球上的图案在三个一致的情况下当选为"球"的中奖组合。在当选为该中奖组合的情况下,从球供应部5向台7供应球B1。该球B1例如由树脂等形成。

附图说明

制单元91也可以通过将阻挡板63的出现时间设定为一定时间来控制在奖赏游戏中的中奖概率。这样,由于通过外部拦截器61的出现条件而可以

本发明涉及一种使物体在游戏区域内运动的游戏机。背景技术

图9及图10表示球搬运机构22的详细图。图9为面向装置从右前方观察的球搬运机构的图,图10为面向装置从右后方观察的球搬运机构的图。球搬运机构22与奖赏游戏盘面41的外周邻接设置。球搬运机构22具有:可以使球B2落下的落下孔71;将落下的球B2搬运到机会区域部CF的搬运棒72;以及在上下方向上驱动搬运棒72的直线驱动机构73。落下孔71设置在与奖赏游戏盘面41的球移动面连续的面上,可以使从奖赏游戏区域Al移动来的球B2落下。落下孔71具有检测球B2落下的未图示的落下传感器。落下传感器可以利用例如光电传感器等各种公知的传感器技术。搬运棒72在上下方向上驱动并相对于落下孔71进出。搬运棒72位于比落下孔71更靠下侧的位置并等待承载落下的球B2,基于落下传感器的检测信号的输出向上方向驱动,将球B2搬运到机会区域部CF。搬运棒72的球搬运面72a(参照图4)被斜切割,使得机会区域部CF侧变低。球B2由在机会区域部CF侧沿搬运棒72设置的球支承部件72b(参照图4)支承,同时稳定地被载置搬运到球搬运面72a。直线驱动机构73具有:在上下方向上被固定的导轨73a、可以沿导轨73a移动的滑块73b以及驱动滑块73b的电机73c。电机73c可以利用各种市售的电动电机。此外,直线驱动机构73也可以应用线性执行器(linearactuator)或线性电机(linearmotor)。在滑块73b上固定搬运棒72,通过电机73c的动作,滑块73b沿导轨73a移动,驱动搬运棒72。

在奖赏游戏区域A1设有:奖赏游戏盘面41,其作为碗状的游戏盘面;缓冲器42,其设置在奖赏游戏盘面41上,作为弹开球B2的第一游戏机构或者抽选机构;以及围栏(fence)43,其作为包围奖赏游戏盘面41的外周的屏障。奖赏游戏盘面41具有:旋转盘41a(参照图2),其设置在中央并旋转驱动;以及多个凸部41b,其配置在旋转盘41a的周围。旋转盘41a以规定的旋转速度旋转,使接触的球B2的移动方向变化。也可以在旋转盘41a的表面设置隔板。例如,通过设置S字状的隔板41c,与旋转盘41a接触的球B2的移动方向与旋转盘41a的旋转的时刻相应而改变。在图示的例中设置四个凸部41b,为半椭圆体形状。凸部41b使接触的球B2的移动方向改变。

图4表示中心单元CN的立体图。中心单元CN具有作为第一游戏区域的奖赏区域部BF以及作为第二游戏区域的机会区域部CF。奖赏区域部BF进行奖赏游戏。机会区域部CF在图示的例中相对于游戏机G设有两个,进行与奖赏游戏的结果相关的机会游戏。在中心单元CN中,利用球B2作为物体。球B2由金属形成。并且,由于各机会区域部CF为相同的构成,所以在图4中仅表示一个进行说明。

游戏机

游戏机。一种游戏机,其包括:第一图像显示装置;第二图像显示装置;以及处理器,其执行第一处理,该第一处理用于通过对第一图像显示装置进行控制以显示第一游戏的进展来向玩家提供第一游戏。当第一游戏的结果满足预定条件时,所述处理器执行第二处理,该第二处理用于通过在对第二图像显示装置进行控制以显示第一游戏的结果的同时对第一图像显示装置进行控制以显示第二游戏的进展,来向玩家提供第二游戏。

将用于形成在第一滚筒带111到第五滚筒带115中示出的符号列的图像的位图数据(点数据)存储在图像ROM 82(见图6)中。

此外,将声音输出电路79和扬声器5L和5R连接到CPU 50。当基于来自声音输出电路79的输出信号产生各种效果时,扬声器5L和5R产生各种效果声音。

以下基于被实现为投币游戏机的实施例参照附图对根据本发明的游戏机进行详细讨论。

“百搭(wild)”是替代除“猎人”(分散符号)以外的任何符号的百搭(wild)符号。

当将本发明实现为配备有多个机械滚筒的投币游戏机时,第二游戏(奖励游戏)可以是允许玩家玩预定次数的第一游戏(基本游戏,如使用多个机械滚筒的投币游戏)的免费游戏的类型,而非如在本实施例中描述的选择型奖励游戏。

接着,在S43处,在下液晶显示器4上显示奖励游戏效果屏面104。图16B是示出在启动了奖励游戏之后显示在下液晶显示器4上的奖励游戏效果屏面104的图。其中,如图16B所示,在启动了奖励游戏之后,在显示在下液晶显示器4上的奖励游戏效果屏面104上显示有多个选项,即,财宝箱101到103。

接下来,对存储在ROM 51中并用于确定待停止显示在停止显示区211到213、221到223、231到233、241到243以及251到253(见图2)中的符号(用于通过投币游戏机1使用第一可变显示部分21到第五可变显示部分25来玩基本游戏和奖励游戏)的符号抽彩表51A进行讨论。

根据本发明的第二方面,提供了一种用于通过配备有第一图像显示装置和第二图像显示装置的游戏机向玩家提供游戏的方法。该方法包括以下步骤:执行第一处理,该第一处理用于通过对第一图像显示装置进行控制以显示第一游戏的进展来向玩家提供第一游戏;当第一游戏的结果满足预定条件时,执行第二处理,该第二处理用于通过在对第二图像显示装置进行控制以显示第一游戏的结果的同时对第一图像显示装置进行控制以显示第二游戏的进展,来提供第二游戏。

投币游戏(基本游戏和奖励游戏)涉及均由停止显示区211到213、221到223、231到233、241到243以及251到253中的5个区形成的20条支付线。如果激活了各支付线,即当在符号的停止显示中按特定模式(组合)排列有多个特定符号时,则给予玩家奖励。下面对这些支付线进行讨论。

在本实施例中,下液晶显示器4充当在其中被构造成多个可变显示部分的屏幕的区域中显示多个视频滚筒的平板显示器。

将触摸屏121通过触摸屏驱动电路122连接到CPU 50。将触摸屏121(触摸屏装置)设置于下液晶显示器4(第一图像显示装置)的屏幕上,并允许用户在其上进行输入操作。CPU 50(处理器)执行后述奖励游戏处理S41-S47(第二处理),以根据在触摸屏121上输入的操作进行奖励游戏(第二游戏)。

根据本实施例的投币游戏机1是具有诸如液晶显示器的图像显示器的视频投币游戏机,其用于允许玩家通过在该图像显示器上产生各种符号的图像的可变显示和停止显示来玩游戏。以下基于图1到3对根据本实施例的投币游戏机1的示意结构进行讨论。图1是示出根据本实施例的投币游戏机1的外观的立体图。图2是示出根据本实施例的投币游戏机1的可变显示部分21到25的正视图。图3是示出根据本实施例的投币游戏机1的操作面板8的正视图。

当玩家按压每线1注按钮33、每线3注按钮34或每线5注按钮35时,针对所述多条激活支付线中的每一条确定下注计数。

游戏机

游戏机。当停止所有模拟转筒(261至265)导致属于两个或更多个相邻转筒的磁铁符号(MS)处于该磁铁符号(MS)彼此吸引的形式时,彼此链接这些相邻转筒。此后,可变地显示和停止这些转筒(261至265),同时保持相邻转筒的链接。

VDP212在视频RAM214中产生图像数据,并随后从视频RAM214中仅加载存储在存储区域R2中的图像数据,并将其作为显示信号提供给驱动电路218。

此外,当从控制装置100的CPU106输入背景显示命令时,VDP212从图像数据ROM216中加载背景图像数据Bl,并随后将所加载的背景图像数据Bl存储在视频RAM214的预定存储区域中,该预定存储区域与要在显示装置30的显示屏幕上显示的位置相对应。

相对应。

根据图像显示命令由视频RAM214生成的图像数据的区域(以下称为"屏幕图像区域")Rl被限定为大于显示在显示装置30上的显示区域R2。图4中,由实线包围屏幕图像区域R1,而由虚线包围另一显示区域R2。如上所述限定屏幕图像区域R1的大小,以使得可以平滑地巻动在显示装置30的显示屏幕上显示的转筒图像。

此相邻的列的特定类型的符号处于特定状态时,链接这些相邻列,或者当由该符号显示装置停止属于所有列的多个符号导致属于一个或更多个列两侧的多个列中的每一个的特定类型的符号处于特定状态时,链接该一个或更多个列两侧的多个列及其之间的一个或更多个列;进行抽彩,以选择要停止在所述符号显示装置上的符号,以使得通过所述列链接步骤彼此链接的多个列保持链接;以及控制该符号显示装置,以使得在由该列链接步骤对该多个列进行链接之后,可以可变地显示和停止该多个符号,同时保持该链接,并且使得通过所述抽彩步骤选择的符号停止在所述符号显示装置上。

口与5机械转筒型游戏机相比,5模拟转筒型游戏机具有较少的机械限制,并且在制定游戏规则时具有更高的自由度。这意味着5转筒型游戏机的多条支付线(其数量多于3转筒型的支付线的数量)彼此交叉,这使其结构变得复杂。因此,游戏者(尤其是初学者)不容易理解应该如何组合包括在模拟转筒中的符号,以实现获赢。

本发明并不限于该实施例。

一旦开始可变地显示转筒261至265,则CPU106进行等待,直到经过了预定的时间段为止(步骤S106)。这里,当经过了该预定时间段时,CPU106停止转筒261至265(步骤S107)。更具体地,CPU106依次或同时停止第一转筒261至第五转筒265,以使得可以显示在步骤S104中根据该停止表选择的符号。

游戏机

本发明提供了一种游戏机,该游戏机包括:图像显示装置,其具有符号显示区;操作单元,其使玩家可以输入包括用于启动游戏的启动命令的操作;和处理器,其通过控制图像显示装置来显示游戏的进展,从而执行向玩家提供游戏的游戏处理。游戏处理包括:控制图像显示装置进行变动显示,以在符号显示区中按预定顺序变动地显示多个符号。所述预定顺序包括三个符号连续的排列,在该排列中将多个符号之中表示最高奖励的第一最高奖励符号和多个符号之中表示第二高奖励的第二最高奖励符号布置得与空白符号相邻,所述空白符号被实现为其上不显示符号的空白显示部分。

投币机100具有以控制板41为中心的组件。控制板41具有作为这些组件之一的图像控制电路54。图像控制电路54控制主显示器4的图像显示,以将各种图像(诸如符号的变动显示图像)显示在主显示器4上。

上述现有技术的投币机具有分散的排列配置,其中在滚筒上的符号之中表示最高奖励的高奖励符号(例如“7”等;当这些符号完全出现在支付线上时,会给予玩家很大的好处(奖励))适当地分散在每个滚筒的旋转方向上(在高奖励符号之间布置有不同的符号)。这主要是为了使胜和负以混合的方式出现,表示玩家获得大奖的高奖励符号适度地出现,从而将玩家对于获奖的期望分布在滚筒上。

声音控制电路53输入来自CPU 47的命令,并控制用以从扬声器12L和12R输出声音的声音信号,从而使扬声器12L和12R输出声音。因此,例如,在游戏开始之后的适当的时刻,从扬声器12L和12R输出用于增进游戏的声音。

投币机100具有以控制板41为中心的组件。控制板41具有作为这些组件之一的图像控制电路54。图像控制电路54控制主显示器4的图像显示,以将各种图像(诸如符号的变动显示图像)显示在主显示器4上。

在投币机1中,当图9所示的主处理开始时,按照步骤1到3的顺序执行启动接受处理、抽选处理和基本游戏处理。下面将详细论述这些块:首先,在步骤1,执行启动接受处理。即,玩家将任意期望数量的硬币投入到硬币插入槽7中,并且当积分(credit)剩余时,玩家操作1注开关10或最大注开关11。随后,玩家操作旋转开关9(在下文中将该操作称为“启动操作”)。当执行启动操作时,启动信号从旋转开关9输入到CPU 47。

对于第二实施例中具有视频滚筒的投币机100,至少在变动显示部105L、105C和105R的最后停止显示的特定变动显示部上进行三个符号连续的排列显示,将高奖励符号W1和高奖励符号W2布置得与空白符号W3相邻。更优选地,至少在布置在投币机100的右侧的变动显示部105R(右侧变动显示部)上产生三个符号连续的排列显示,而在变动显示部105L或105C上可以不产生三个符号连续的排列显示。

迄今为止,诸如投币机(slot machine)的各种游戏机被认为是支付游戏所使用的诸如奖牌(medal)或硬币的游戏介质(在下文中将其简单称为“硬币”)的游戏机。

本发明涉及一种使玩家能够根据多个符号的变动显示和停止显示来玩变动显示游戏的游戏机。

虽然已详细描述了本发明的优选实施例及其第二实施例,但是应该理解的是,本发明不限于该特定实施例或第二实施例。例如,在实施例中,画在放置在滚筒5L、5C和5R上的滚筒片上的各个符号行R1至R3具有三个符号连续的排列配置,在该排列配置中将高奖励符号W1和高奖励符号W2布置得与空白符号W3相邻。然而,符号行R1至R3的至少最后一个停止的特定符号行可以具有三个符号连续的排列配置。更优选地,至少放置在布置在投币机1的右侧的滚筒5R上的符号行R3(右侧符号行)具有三个符号连续的排列配置,而其他符号行R1和R2可以没有三个符号连续的排列配置。在投币机1中,在放置在滚筒5R上的符号行R3上最后产生符号停止显示,玩家玩变动显示游戏同时对停止显示在右侧符号行上的符号最为注意,从而三个符号连续的排列配置的功能可以展示得更加有效。

通过主显示器4的符号显示区21L、21C和21R(稍后描述),可以从外部可视地识别滚筒5L、5C和5R。滚筒5L、5C和5R各具有外周面,在外周面上画有具有不同类型的符号的符号行,可以旋转滚筒5L、5C和5R以变动地显示这些符号,并且以恒定速度旋转(例如80转/分钟),稍后将详细描述。

游戏机

一种投币机,具有从置于机柜内的主显示器的下端向投币机的前方突出的向前突出部。该向前突出部具有扶手、控制面板等,扶手和控制面板中的每一个充当与玩家身体一部分产生接触的人体接触部。主显示器的显示面的下端被定位成低于人体接触部(扶手和控制面板)。

第四直线84平行于第一直线81。第四直线84通过与具有平均高度(例如173cm)的玩家72的眼睛相对应的位置。在根据第一实施方式的投币机1中,人体接触部和各个显示器被布置成使得第一直线81变得与平均高度的玩家72在玩投币机游戏时的正常视线平行。因此,第四直线84与平均高度的玩家的视线一致。具体地,上显示器IOA的显示面和主显示器IOB的显示面分别设置在相对于玩家72的正常视线的角度(图8中的角度Y)相同的位置(具体地,以玩家72的正常视线为中心的目标位置)。图8示出具有平均高度的玩家正在玩游戏。

在本发明中,卷筒数目不限于四个卷筒。特别地,投币机1中的卷筒数目可以更改为另一数目。

机柜102具有设置在其前面的上显示器IlOA和主显示器110B。上显示器IlOA设置在机柜102的前面上半部分。上显示器IlOA由迄今已知的液晶显示面板构成。上显示器IlOA显示游戏相关信息。被显示在上显示器IlOA上的显示内容包括效果图像、游戏内容的介绍、游戏规则说明等。

同时,如果置于扶手沈或控制面板27上的饮用水等液体48从扶手沈或控制面板27沿投币机1的深度方向落下,则已经落下的液体被暂时阻止在台阶42A-44A中,如图5所示。然后,液体沿着台阶42A-44A的弧形形状流到投币机1的侧面。因此,可以防止液体48进入机柜2内部。

悬伸部121A具有凹曲部121B。凹曲部121B通过将悬伸部121A的中央定位成比悬伸部121A的左、右两侧的两个端部更靠近机柜102而形成(参考图12)。悬伸部121A的中央位于倾斜面120A的上端附近。即,倾斜面120A的下部被定位成比凹曲部121B的中央部更靠近玩家。因此,在就座的位置向下看时,玩家通过凹曲部121B能够识别置于倾斜面120A的中央的信息显示器193,而不受悬伸部121A的妨碍(参考图12)。

随机数字产生电路145根据来自主CPU142的命令进行操作并产生预定范围内的随机数字。抽样电路146根据主CPU142的命令任意地从由随机数字产生电路145产生的随机数字中抽取随机数字。抽样电路146将所抽取的随机数字输入到主CPU142中。时钟脉冲产生电路147产生用于主CPU142的操作的基准时钟。分频器148将通过按照预定频率对基准时钟进行分频所产生的信号输入主CPU142。

接下来说明与本发明一个或多个方面有关的游戏机的构造。更具体地,游戏机具有将机柜侧的人体接触部的端部与显示器的下端连接的连接面。连接面包括位于其上面的突起部。突起部形成为相对于游戏机的宽度方向平行的弯曲形状。突起部的弧形部面向人体接触部。因此,如果诸如硬币、垃圾等外物从人体接触部落到显示器上,则外物会被这些突起部阻挡。因此,玩家或工作人员可以容易地收集从人体接触部落下的硬币或垃圾。而且,如果例如放置在人体接触部上的饮用水等液体从人体接触部落到显示器上,则已落下的液体会被突起部暂时阻挡。然后,液体沿着台阶的弧形形状流到游戏机的侧面。因此,可以防止液体进入机柜中。

玩家信息显示设备30具有读卡器32、信息显示器33和控制设备等(未示出)。玩家信息显示设备30从存储玩家信息的玩家卡读取该玩家信息。然后,玩家信息显示设备30在信息显示器33上显示这样读出的玩家信息。因此,玩家信息显示设备30将对应的玩家信息(例如,该玩家游戏结果的历史)告知给玩家。

第四直线84平行于第一直线81。第四直线84通过与具有平均高度(例如173cm)的玩家72的眼睛相对应的位置。在根据第一实施方式的投币机1中,人体接触部和各个显示器被布置成使得第一直线81变得与平均高度的玩家72在玩投币机游戏时的正常视线平行。因此,第四直线84与平均高度的玩家的视线一致。具体地,上显示器IOA的显示面和主显示器IOB的显示面分别设置在相对于玩家72的正常视线的角度(图8中的角度Y)相同的位置(具体地,以玩家72的正常视线为中心的目标位置)。图8示出具有平均高度的玩家正在玩游戏。

在根据第一实施方式的投币机1中,主显示器IOB的显示面IlB的下端P4被定位成低于人体接触部(扶手沈和控制面板27)。因此,与常规游戏机相比,可以在不减小显示器尺寸的情况下降低该游戏机的高度。因此,可以使玩家的视野范围扩大,消除游戏机给在那里的玩家带来的压迫感。

游戏机

本发明提供一种可以用1台游戏机进行多项游戏的游戏机。游戏机(1)具备被构成为在其盘面(2a)一侧游戏球可以移动的游戏盘(2)、具有向上述游戏盘(2)的盘面(2a)一侧打出上述游戏球的击打单元以及被配置在游戏盘(2)上使得在游戏盘(2)的盘面(2a)上移动的游戏球可以被投进的游戏零件的游戏机构(3),上述游戏机构(3)被构成为至少可以切换以下2个状态,即,在相对于假想水平面的上述游戏盘(2)中上述盘面(2a)的倾斜角度超过规定角度的状态下可以进行第1可游戏状态;和在上述倾斜角度在上述规定角度或以下的状态下可以进行第2游戏的第2可游戏状态。

图2是在可以进行钉球游戏的状态的游戏机主体W的平面图。

游戏机1,被形成为可以切换游戏机主体W(参照图7)的设置姿态,从而构成为可以进行分别对应于各设置姿态的例如弹球游戏(第1游戏)以及钉球游戏(第2游戏)的2种游戏。具体地说,游戏机1,如图3所示,具备游戏盘2(参照图1)、游戏机构3、控制单元4、姿态切换机构5、显示单元6以及吐球机构(未图示)。这种情况下,游戏盘2、游戏机构3、控制单元4以及显示单元6,被收容在游戏机主体W中。另外,吐球机构,被平分收容在游戏机主体W以及基体部F(参照图7)二者中。

图4是表示通过移动板33a移动实现的与游戏零件有关的配置切换的游戏盘2以及移动机构33的剖面图。

图2是在可以进行钉球游戏的状态的游戏机主体W的平面图。

显示单元6,如图3所示,其构成具备液晶面板61、显示控制单元62、RAM63、显示顺序数据存储单元64、VRAM65以及图像数据存储单元66。液晶面板61,相当于本发明中的图像显示单元,根据由显示控制单元62输出的显示用图像数据Dg显示各种图像G。显示控制单元62,根据由控制单元4的主控制部41输出的指令C执行各种图像显示处理,由此生成用于显示图像G等的显示用图像数据Dg并输出到液晶面板61。RAM63,暂时存储显示控制单元62的运算结果等。显示顺序数据存储单元64,对记述有在显示用图像数据Dg的生成时使用的图像数据的指定、显示图像的显示画面上的位置以及显示时间的指定等的显示顺序数据Ds、显示控制单元62的动作程序等加以存储。

接着,主控制部41,向移动机构33输出旨在使弹球游戏用的游戏零件配置(突出)在游戏盘2的规定位置上的控制信号。继而,移动机构33,根据由主控制部41输出的控制信号,如图4的左图所示,使移动板33a向前方移动,以使如钉35a、开始投掷口35b、获奖口35d以及框架部件36(未图示)的各前端部从游戏盘2的盘面2a突出,同时如图5的左图所示,使移动板33b向前方移动以使大奖口35c的前端部从盘面2a突出。由此,如图1所示,钉35a、开始投掷口35b、大奖口35c、获奖口35d以及框架部件36被配置在游戏盘2的盘面2a中的规定位置上,游戏机构3被切换为可以进行弹球游戏的状态。

图5是表示通过移动板33b移动实现的与游戏零件有关的配置切换的游戏盘2以及移动机构33的剖面图。

首先,参照附图对游戏机1的构成进行说明。

VRAM65,存储由显示控制单元62生成的显示图像数据Dg。图像数据存储单元66,相当于本发明中的存储单元,存储用于生成各游戏的显示用图像数据Dg的各种图像数据Dp、Dp(数字等的图像数据)。这种情况下,在该游戏机1中,为了构成为可以进行弹球游戏以及钉球游戏这2种游戏,图像数据存储单元66,存储有与弹球游戏有关的图像数据(第1图像数据)Dp、以及与钉球游戏有关的图像数据(第2图像数据)Dp。

进而,本发明的游戏机,在上述游戏机中,上述游戏机构具备:在上述第1可游戏状态中将上述第1游戏用的上述游戏零件配置在上述游戏盘中的第1规定位置进行保持的第1保持单元;在上述第2可游戏状态中将上述第2游戏用的上述游戏零件配置在上述游戏盘中的第2的规定位置进行保持的第2保持单元。

背景技术

本发明就是鉴于上述问题而提出的,其主要目的在于提供一种可以以1台进行多种游戏的游戏机。

游戏机

游戏机包括:控制装置,用于执行用于向玩家提供游戏,当玩家赢得该游戏时,确定所获得的游戏媒介,以及将所获得的游戏媒介增加到玩家自身所拥有的游戏媒介上的游戏过程,所获得的游戏媒介为根据获胜的详情,向玩家支付的游戏媒介量;显示装置,用于执行将所获得的游戏媒介转移到所拥有的游戏媒介的游戏媒介转移显示;显示控制装置,用于根据所获得的游戏媒介,控制显示器以第一转移速率和慢于第一转移速率的第二转移速率的一个,执行游戏媒介转移显示。

图2是玩家终端101的每一个的放大视图。在下文中,将参考图2,描述每个玩家终端101。玩家终端101在顶面具有用于向玩家提供与游戏有关的信息的液晶显示器201。液晶显示器201覆盖有透明触控板202并显示输入界面屏。在液晶显示器201的玩家侧,放置由玩家在玩游戏中将使用的多个按钮组成的按钮组205,例如,PAYOUT按钮以及BET按钮。在按钮组203的右边,放置硬币插入部204,通过该硬币插入部204,玩家输入游戏媒介媒体,诸如代币或筹码(在下文中简称为“硬币”)。纸币插入部205位于硬币插入部204下,玩家通过该纸币插入部205输入纸币。硬币插入部204具有硬币传感器(未示出)。当硬币输入硬币插入部204时,将硬币检测信号从硬币传感器输出到玩家终端101。纸币插入部205具有纸币传感器(未示出)。当将纸币输入纸币插入部205时,将纸币检测信号从纸币传感器输出到玩家终端101。

微型计算机805,更具体地说,CPU801进一步连接到电机驱动电路811,用于旋转地驱动步进电机401(或步进电机501)以便驱动提升机构302。将电机驱动信号从CPU801提供到电机驱动电路811,由此,由电机驱动电路811可旋转地驱动步进电机401(或步进电机501)。因此,提升机构302用来提升或降低立体模型筹码堆209。

在筹码显示区1103下显示多个下注按钮1104。玩家能通过适当地触摸下注按钮1104,输入所需下注值。在该示例性屏幕中,为各个下注按钮1104设置值“1”、“5”、“10”、“25”和“100”。当玩家触摸下注按钮1104的一个时,将对应于为触摸下注按钮1104设置的值的游戏媒介(硬币数)增加到下注值。

本发明的一个目的是通过允许玩家感到获得大量游戏媒介以及将其他玩家的注意力吸引到玩家获得大量游戏媒介上,提供能增加玩家玩游戏的渴望的技术。

玩家终端101在正面的下部位置具有硬币支出孔206。如果玩家压下为按钮组203的按钮的一个的PAYOUT按钮,通过硬币支出孔206,弹出对应于存放在玩家终端101中的所有或部分玩家拥有的信用值的硬币并能获得那些硬币。

当在步骤S1002中确定所获得的信用值小于或等于预定值(S1002:否)时,在步骤S1003,信用值显示控制部902确定玩家是否选择“奖励押作下注(winning ride)”。术语“奖励押作下注”是指将所获得的信用值原样用作用于下一游戏的下注数。在这种情况下,即使所获得的信用值大于上限下注数(MAX BET),终端侧游戏控制部901和主控制部301将等于所获得的信用值的下注数接受为适当的下注数,并继续该游戏。能连续地选择“奖励押作下注”。因此,玩家利用“奖励押作下注”功能,可以能获得大量硬币。尽管该实施例针对将“奖励押作下注”功能用作游戏的一部分的游戏机100,本发明不限于这种情形。

限制工作台503的运动以便当旋转该旋转驱动轴502时不旋转。例如,如在上面的例子中,可以通过导轨抑制工作台503的旋转(不抑制垂直运动)。另外,可以通过使工作台503与游戏机100的内壁等等滑动接触,可以抑制工作台503的旋转(不抑制垂直运动)。

通常,在游戏机中,在显示屏上显示所拥有的信用值以便告知每个玩家的所拥有的信用值。当游戏机的玩家赢得游戏并获得一定量的游戏媒介时,游戏机通过添加所获得的值,更新所拥有的信用值的显示,从而告知玩家新的所拥有的游戏媒介。

玩家终端101在正面的下部位置具有硬币支出孔206。如果玩家压下为按钮组203的按钮的一个的PAYOUT按钮,通过硬币支出孔206,弹出对应于存放在玩家终端101中的所有或部分玩家拥有的信用值的硬币并能获得那些硬币。

如上文中参考实施例所述,提供一种游戏机,包括用于执行用于向玩家提供游戏,当玩家赢得游戏时,确定所获得的游戏媒介(获得信用值),以及将所获得的游戏媒介增加到由玩家自身所拥有的游戏媒介(所拥有的信用值)上的游戏过程的控制装置,所获得的游戏媒介为根据获胜的详情,向玩家支付的游戏媒介量。